De 3D-industrie is gefragmenteerd. Blender-gebruikers praten niet met Cinema 4D-gebruikers en VFX-gebruikers weten nauwelijks dat Archviz-gebruikers bestaan. Toch wordt van je als kunstenaar verwacht dat je weet welke tool geschikt is voor welke klus.
Vorige maand heb ik een enquête opgesteld om een antwoord te vinden op de eeuwenoude vraag: welke software is het beste voor welke gebruiker?
Steekproef
Er waren 6.251 respondenten, afkomstig uit de volgende bronnen:
X
- 150.000 volgers. Dankzij mijn kanaal zijn ze vooral hobbyisten met een brede interesse.
LinkedIn
- Geplaatst voor 20.000 volgers. Ze zijn voornamelijk professioneel en komen uit een breed scala aan sectoren.
Deze week in 3D Nieuwsbrief
- Geplaatst voor 284.000 volgers. Een mix van software, met professionele en hobbygebruikers.
Poliigon
- 820.000 kunstenaars, die voornamelijk gericht zijn op archviz.
Demografische gegevens
Softwaregebruik
Recentheid van adoptie
Professioneel gebruik
Deze grafiek geeft steekproefgroottes weer, niet de populariteit. Een nauwkeurigere weergave van de populariteit is
Google Trends.
Hoewel alle 3D-softwareprogramma's minstens 19 jaar oud zijn, hebben de gebruikers zeer uiteenlopende ervaringsniveaus.
Aan de rechterkant zie je ervaren gebruikers - 84% van de 3ds Max-gebruikers is meer dan 2 jaar geleden begonnen. Aan de linkerkant zie je precies het tegenovergestelde - bijna de helft van de Unreal Engine- en Houdini-gebruikers is minder dan 2 jaar geleden begonnen!
Er zijn verschillende factoren die hierop van invloed kunnen zijn, waaronder retentie, marketing en sectorale groei. Maar het wordt waarschijnlijk ook veroorzaakt door gebruikers die van de ene software naar de andere overschakelen.
Interessant is dat maar liefst 87% van de gebruikers van 3ds Max en Cinema 4D de software professioneel gebruikt, tegenover slechts 50% van Blender, Unity en Unreal Engine. Ik vermoed dat beginners beginnen met leren als hobby.
De uitschieter is echter Houdini, dat ondanks zijn nieuwe gebruikersbestand al door maar liefst 70% professioneel wordt gebruikt. Dit betekent dat de vaardigheden van Houdini zo gewild zijn dat bestaande werkgevers hun werknemers aanmoedigen om het te leren.
Gebruik in de industrie
De volgende twee grafieken zijn het onthouden waard voor de rest van de grafieken, aangezien elke software prioriteit geeft aan gebruik in een andere branche. Een gebruiker uit een branche die geen prioriteit heeft (bijv. VFX in Unity) zal de software dus waarschijnlijk negatiever beoordelen.
Media en entertainment
Technische visualisatie
Enkele belangrijke punten:
Houdini
wordt het meest gebruikt in de media- en entertainmentsector, maar heeft uiteraard het grootste gebruikersbestand in VFX.
Cinema 4D
heeft de meeste gebruikers in Reclame en animatie.
3ds Max
heeft de minste gebruikers in Media en entertainment, maar scoort beter in Technische visualisatie.
Blender
De grootste gebruikersgroep is animatie. Als we filteren op professionele gebruikers, zien we een hoger gebruik in reclame en VFX.
Maya
wordt het meest gebruikt in animatie.
Unity
en
Unreal
waren duidelijk het grootst in Games, maar Unreal Engine werd ook veel gebruikt in andere categorieën, zoals Animatie, Archviz en VFX.
Enkele belangrijke punten:
3ds Max
legt duidelijk de prioriteit bij architecturale en industriële visualisatie, met weinig aandacht voor andere aspecten.
Blender
heeft het grootste aantal gebruikers van 3D-printers.
Unity
heeft een verrassend groot aantal gebruikers in het onderwijs.
Maya
en
Houdini
worden zeer weinig toegepast in technische visualisatie.
Mogelijkheden
Of een software aan uw behoeften voldoet, hangt sterk af van de afstemming op de branche. Een VFX-artiest zal bijvoorbeeld maar aan heel weinig van zijn behoeften kunnen voldoen in 3ds Max, omdat dit programma daar niet voor is ontworpen. Een brede gebruikersgroep is dus moeilijker tevreden te stellen dan een smalle. Daarom is het een geweldige prestatie dat Blender zo goed aan de behoeften van zijn gebruikers voldoet, ondanks het feit dat het veruit het meest gebruikte programma is.
Het is bemoedigend dat ondanks alle geklaag op forums, elke gebruikersgroep gemiddeld vindt dat er in ieder geval 'redelijk goed' aan hun behoeften wordt voldaan.
Verrassend genoeg levert het filteren op alleen professionele gebruikers bijna geen verschil op. Dit weerlegt het idee dat professionals de grenzen van software eerder bereiken dan hobbyisten.
Sterke en zwakke punten van de functie
Er werden twee vragen achter elkaar gesteld: Welke van deze functies zijn de sterke punten van de software en welke zijn de zwakke punten?
Deze grafieken laten niet zien welke software de beste functie heeft, alleen welke functies gebruikers wel of niet waarderen.
Het is logisch dat gebruikers Modelling waarderen. Dankzij de sneltoetsen kunt u met minder klikken veel meer doen dan met andere software. En de recent toegevoegde 'Geometry Node Tools' (een op nodes gebaseerde workflow om herhaalbare afzonderlijke acties te creëren) zullen dit programma de komende jaren waarschijnlijk nog meer voordeel opleveren.
Maar simulaties zijn zonder twijfel de slechtste functie van Blender. De tools voor vloeistoffen, rook, vuur en stijve lichamen zijn buggy, kapot en volledig onbruikbaar voor productie (zoals ik al snel ontdekte in mijn Shining-tutorial). Naar mijn mening moeten deze tools worden gerepareerd of volledig worden verwijderd, omdat ze een slechte indruk geven van de software.
Interessant genoeg hebben gebruikers uiteenlopende meningen over UV-bewerking, Sculpting en Rigging, wat ik zou toeschrijven aan de demografische gegevens van de gebruikers. Hobbyisten vinden de tools waarschijnlijk voldoende, maar professionals vinden ze wellicht ontoereikend in vergelijking met wat ze gewend zijn van andere software.
Ik ben blij dat modelleren als een van de sterkste punten van 3ds Max wordt genoemd, want zonder die functie zou het programma lang niet zo bruikbaar zijn! Aan de andere kant is het geen verrassing dat sculpting als een zwak punt wordt genoemd. Autodesk is ook de ontwikkelaar van Maya, dat meer dan 3ds Max een tool als Sculpting verdient.
Het is intrigerend om te zien dat de interne rendering-engine (Arnold) hoger wordt gewaardeerd dan animatie en scripting. Ik wist niet dat deze zo veel werd gebruikt en geaccepteerd (ik gebruik meestal V-ray en Corona). Ik ben benieuwd of de beoordelingen voor rendering nog hoger zouden zijn als de enquête ook rendering met plug-ins had meegenomen, omdat ik persoonlijk Corona Render gebruik voor een aantal van mijn favoriete beelden.
Het is teleurstellend om te zien dat scripting zo laag scoort. Bij Digital Spaces hebben we complexe MaxScript-functionaliteiten ontwikkeld, waaronder integratie met onze webservers voor updates met één muisklik. Het gebruik van ChatGPT voor het schrijven van MaxScript is zeer nuttig gebleken. MaxScript heeft een steile leercurve, deels vanwege de slechte documentatie en beperkte ondersteuning op forums, maar als je het eenmaal onder de knie hebt, zijn de mogelijkheden enorm. Voor wie nog verder wil gaan, is ontwikkeling in C met hun SDK een optie!
De mogelijkheid van Cinema 4D om met slechts een paar klikken complexe scènes te bouwen met behulp van cloners en velden is nog steeds een van de krachtigste en meest kunstzinnige functies. De Mograph-tools voelen nog steeds als magie aan, elke keer als ik ze gebruik. En nu Redshift is ingebouwd, kun je echt verbluffende resultaten behalen zonder dat je een andere renderer hoeft aan te schaffen.
De nieuwste simulatietools worden met elke release krachtiger. Het nieuwe pyro- en deeltjessysteem is een geweldige eerste stap op weg naar ingebouwde deeltjes en simulatie. En de upgrades van Cloth en Rigid Body in de afgelopen jaren hebben het gevoel dat mensen hadden dat ze Houdini moesten leren als ze tegen de beperkingen van C4D aanliepen, aanzienlijk verminderd.
Ik begrijp heel goed waarom UV en Sculpting onderaan de lijst staan. Maar sommige van deze functies zullen waarschijnlijk snel verbeteren nu Maxon eigenaar is van ZBrush en in hoog tempo andere 3D-technologieën overneemt.
Houdini is duidelijk de koning van simulatie- en procedurele tools. Maar het programma is niet erg geschikt voor sculpting en, nog belangrijker, modellering.
Maya wordt algemeen beschouwd als de industriestandaard voor rigging en animatie, dus deze resultaten zijn niet verrassend. Bijna alle professionals gebruiken Maya voor animatie en rigging. De tools voor modellering en UV-mapping zijn ook robuust en rijk aan functies, en behoren tot de beste kant-en-klare functies die in 3D-software beschikbaar zijn. In combinatie met scripts en plug-ins wordt Maya uitzonderlijk krachtig voor modellering en UV's.
Ik ben verrast door de lage beoordeling van de interne render-engine en shading, gezien het feit dat Arnold de standaard-engine is. Arnold is een ongelooflijk krachtige engine die veel wordt gebruikt in VFX. Hoewel het niet de meest flexibele engine is op het gebied van optimalisatie, is het zeer uitgebreid, grondig getest in productie en levert het uitstekende resultaten.
De sculpting tools in Maya zijn eenvoudig, maar handig voor snelle aanpassingen, zoals het gebruik van de grab brush om een model te vervormen of de smooth en relax brushes om de mesh te verfijnen. Ze zijn echter niet geavanceerd genoeg voor gedetailleerde sculpting-taken, in tegenstelling tot de mogelijkheden die je in ZBrush vindt.
Noel Widmer
(12 jaar Unity-ervaring) reageerde als volgt:
Ik ben het er niet mee eens dat scripting de kracht van Unity is. Want garbage collected languages zorgen voor tragere games, warmere apparaten en een hoger energieverbruik. En dit wordt nog verergerd op mobiele apparaten, die toevallig meestal in Unity worden ontwikkeld.
Interessant genoeg zeggen veel gebruikers dat de rendering, shading en materialen de zwakke punten zijn, maar daar ben ik het niet mee eens. Unity heeft een zeer capabele rendering-engine, maar het vereist wel meer werk vooraf om alles in te stellen in vergelijking met Unreal.
De simulatiefysica, animatie en procedurele tools van Unity bestaan wel, maar zijn vrij eenvoudig. Je zult snel tegen de grenzen van deze systemen aanlopen en onaangename eigenaardigheden ontdekken waarvoor je workarounds moet bedenken.
Rigging, modeling, UV-bewerking en sculpting krijgen een lage score omdat ze simpelweg helemaal niet bestaan in Unity.
Unity lijdt onder een enorme technische achterstand die ze niet lijken te kunnen wegwerken. De engine krijgt modieuze functies waar maar weinig mensen om hebben gevraagd, terwijl bugs die al tientallen jaren bestaan worden vergeten en half afgewerkte functies niet meer worden bijgewerkt. Ontwikkelen in Unity is op zijn zachtst gezegd oncomfortabel. Het bedrijf leeft op zijn successen uit het verleden, wat voorlopig nog voldoende is om zijn marktpositie te behouden.
Het is logisch dat rendering de meest erkende kracht van UE is. Unreal Engine 5 staat bekend om Lumen, Nanite en Virtual Shadow Maps, die samen zeer realistische resultaten in realtime opleveren. Ze bieden zelfs een offline Path Tracer-engine die bij elke versie wordt verbeterd.
Unreal Engine is in de kern C++, maar heeft een ongelooflijke, volledig uitgeruste visuele scripttaal genaamd 'Blueprints'. Ik heb zelf projecten geleverd die volledig in Blueprints zijn geschreven. UE5 biedt ook Python-ondersteuning voor automatische pijplijnen voor import/export/etc.
Unreal Engine heeft hard gewerkt om de traditionele 3D-animatiepijplijn volledig in de engine te integreren. Sequencer is de ruggengraat voor animatie en Control Rig maakt het mogelijk om alle normale Maya-animatie-rigs in de engine te creëren, maar ze werken waanzinnig snel tijdens de uitvoering. Persoonlijk kan ik niet meer zonder de nieuwe IK Retargeting-tools, die biped-retargeting automatiseren en alle belangrijke MOCAP-skeletonsystemen ondersteunen.
Modellering, UV-bewerking, skeletcreatie en skinning zijn in de meest recente UE5-versies verrassend goed geworden. Ik weet dat de UEFN-community de in-engine modelleertools veel gebruikt. Voor eenvoudige modellen met basis skinning-behoeften kun je zeker de engine gebruiken. Maar voor een professional die gewend is aan Maya, Max, Blender en ZBrush is de UE5-toolset nog niet helemaal waar het moet zijn, maar het wordt met elke release beter.
Blijf op de hoogte van de CG-industrie
Schrijf u in voor This Week in 3D, een wekelijkse nieuwsbrief boordevol interessante artikelen, tutorials en doorbraken van de afgelopen week.
Gebruikerservaring
Nu gaan we kijken naar de rol die de gebruikersinterface, het gebruiksgemak, de prestaties en de stabiliteit spelen bij de tevredenheid.
Bruikbaarheid
Gemakkelijk te leren
Stabiliteit
Prestaties
Kosten
Cinema 4D komt als beste uit de bus, op de voet gevolgd door Blender en (verrassend genoeg) Houdini. 3ds Max en Maya hebben nog het meeste werk te doen.
Dit benadrukt de kwaliteit van de documentatie, de beschikbaarheid van tutorials, de ondersteuning door de community en natuurlijk de gebruikersinterface. Cinema 4D behoudt zijn reputatie als het gemakkelijkst te leren programma, en Houdini versterkt zijn reputatie als veruit het moeilijkst te leren programma.
Het is niet verrassend dat alle softwaregebruikers lager scoorden wanneer er werd gefilterd op nieuwe gebruikers met minder dan 12 maanden ervaring. Dit toont aan dat professionals vaak vergeten hoe moeilijk het is om een beginner te zijn.
Alle software vertoonde een kleine daling in de stabiliteitsscore bij het filteren op professioneel gebruik. Dit maakt de eerste plaats van Houdini nog indrukwekkender, aangezien het merendeel van de gebruikers het programma professioneel gebruikt.
Het verschil is niet enorm, maar gebruikers van Houdini, Blender en Unreal Engine beoordelen het als het best presterend. Maya en 3ds Max scoren het laagst.
Deze vraag onthult niet alleen prijsgevoeligheid, maar ook de waargenomen waarde die wordt geleverd.
Het is niet verwonderlijk dat Blender-gebruikers erg blij zijn met het prijskaartje van $ 0. Ook gebruikers van Unreal Engine zijn blij dat de meesten van hen niets hoeven te betalen. En ondanks een vergelijkbare prijsstructuur kwam Unity lager uit dan UE, waarschijnlijk vanwege de recente
prijsdebacle.
Cinema 4D, Maya en 3ds Max eindigen onderaan met een aanzienlijke daling.
Ontwikkeling
Snelheid van ontwikkeling
Vertrouwen in ontwikkelaars
Het is interessant dat de rangschikking van deze vraag bijna 1:1 overeenkomt met de algemene tevredenheid (NPS) over de software (verderop in het rapport). Dit bewijst dat gebruikers in de 3D-ruimte snelle ontwikkelingen verwachten.
Hoewel deze vraag specifiek betrekking heeft op de ontwikkelaars, is het waarschijnlijk ook een weerspiegeling van de mening van de gebruikers over het leiderschap, aangezien deze twee aspecten meestal met elkaar verweven zijn.
3ds Max en Maya onderaan de achterkant laten zien dat Autodesk nog het meeste werk te doen heeft.
Aanbevolen gebruik
Om de belangrijkste vraag te beantwoorden, werd gebruikers gevraagd voor welke branche de software het meest geschikt is. Animatie, reclame, games, VFX, architecturale visualisatie, industrieel ontwerp, 3D-printen, wetenschappelijk/medisch, onderwijs.
In tegenstelling tot de vorige branchegrafieken laat deze zien welke branchegebruikers van alle branches anderen zouden aanbevelen.
Belangrijk is echter dat deze grafieken consensus weergeven, geen superioriteit. Functies die geschikt zijn voor een bepaalde niche zullen waarschijnlijk een hoger percentage consensus hebben dan software met een meer verspreid gebruikersbestand. De antwoorden hebben dus weliswaar betrekking op de functies van de software, maar ze zijn ook een weerspiegeling van de marketing, de reputatie binnen de community en de niche van de software.
Media en entertainment
Technische visualisatie
Het is niet verwonderlijk dat gebruikers van Houdini unaniem overeenkwamen dat het het beste was voor VFX (98%). Het was verrassend om te zien dat het ook hoog scoorde voor games.
De meeste Maya-gebruikers zijn het erover eens dat het programma het beste is voor animatie (89%). Cinema 4D voor reclame (83%) en natuurlijk Unity & Unreal Engine voor games (98%).
Hoewel niet als eerste in de branche, bevelen Blender-gebruikers het aan voor een breed scala aan toepassingen.
3ds Max-gebruikers geven het in geen enkele categorie een hoge score. Maar het doet het veel beter in de technische visualisatie-industrie.
85% van de 3ds Max-gebruikers zegt dat het programma het beste is voor architecturale visualisatie. Dat is logisch, want het is de standaardsoftware voor die niche, met veel workflows voor het importeren van CAD-gegevens. Interessant genoeg kregen Blender en Unreal Engine ook veel aanbevelingen.
3D-printen kreeg voor alle software een slechte consensus, maar Blender scoorde met slechts 36% het hoogst. Onderwijs is een slecht begrepen categorie, maar Blender-gebruikers bereikten met 51% de hoogste consensus. Verrassend genoeg gaf 43% van de Houdini-gebruikers een hoge waardering voor wetenschappelijke/medische visualisatie, terwijl slechts 5% van de gebruikers eerder had aangegeven in die sector te werken.
Algemene tevredenheid
Een van de belangrijkste maatstaven voor het begrijpen van de loyaliteit en groei van een product is de gouden standaard Net Promoter Score of NPS. De score wordt berekend door de vraag te stellen:'Op een schaal van 0 tot 10, hoe waarschijnlijk is het dat u dit product zou aanbevelen aan een vriend of collega? '
De antwoorden worden vervolgens gecategoriseerd als promotors (9-10) of detractors (0-6). Passieve respondenten (7-8) worden genegeerd. De uiteindelijke score wordt berekend als NPS = % promotors − % detractors.
Het zorgde voor een nogal schokkende verdeeldheid...
Het verschil tussen positieve en negatieve scores is groot. Er lijken twee kampen te zijn: software waar gebruikers tevreden over zijn (Blender, Houdini en UE) en software waar gebruikers teleurgesteld over zijn (Unity, Cinema 4D, Maya en 3ds Max).
Het meest zorgwekkende is dat een negatieve score betekent dat gebruikers waarschijnlijk actief een vriend zullen overhalen om de software niet te gebruiken. Dus tenzij de score verbetert (of de markt ondanks dit groeit), kan het gebruikersbestand snel kelderen.
Blender was hier de duidelijke winnaar, maar het is ook de enige software die 100% gratis is. En gratis is een zeer aantrekkelijke prijs. Het is dan ook des te indrukwekkender dat Houdini-gebruikers er zo dol op zijn, want het is niet goedkoop en ook niet gemakkelijk te gebruiken. Unreal Engine is veruit de meest geliefde game-engine, mede dankzij baanbrekende ontwikkelingen als Lumen en Nanite, die grotendeels mogelijk zijn gemaakt door het succes van Fortnite.
De vervolgvraag vroeg gebruikers wat de software zou kunnen doen om een hogere score te behalen. De drie meest gegeven antwoorden waren, in volgorde van frequentie:
Blender
: Verbeter de gebruikersinterface, verhoog de stabiliteit en verbeter de simulatietools.
Houdini
: Verbeter de gebruikersinterface, de modelleertools en vergroot de beschikbaarheid van opleidingen.
Unreal Engine
: Verbeter de gebruikersinterface, verhoog de stabiliteit en verbeter de modelleertools.
Unity
: Verbeter de gebruikersinterface, verhoog de stabiliteit en verbeter de prijsstelling.
Cinema 4D
: Verbeter de prijsstelling, stabiliteit en gebruikersinterface.
Maya
: Verlaag de kosten, verbeter de gebruikersinterface en verhoog de stabiliteit.
3ds Max
: Verbeter de gebruikersinterface, verlaag de kosten en verbeter de ontwikkelingssnelheid.
Een conclusie die hieruit kan worden getrokken, is dat bijna alle software zijn gebruikers gelukkiger zou maken door zich te concentreren op het verbeteren van de gebruikerservaring.
Premium PBR-texturen voor 3D-realisme
Ervaar het verschil van hoogwaardige, kleurechte, onderling compatibele texturen.